Насловна / Вести / Со виртуелна и аугментирана реалност во оживување на Хераклеја Линкестис

Со виртуелна и аугментирана реалност во оживување на Хераклеја Линкестис

Во секојдневието често се среќаваме со поимот виртуелна реалност, технологија чијашто примена е сѐ поголема, особено во областа на забавните и креативните индустрии. Неодамна нашето внимание го привлече Саемот на македонски игри во Скопје каде беше претставен и проектот за виртуелна тура низ Античкиот театар на Хераклеја Линкестис чии автори се тимот на KAMAjMEDIA.

01_Влезна порта

Влезна порта

Преку оваа виртуелна прошетка посетителите можеа да ја испробаат оваа технологија и низ призмата на временски патник, да го доживеат локалитетот „оживеан“ во своето време. Се разбира, оваа можност не заврши со тој настан, туку секој посетител на археолошкиот локалитет Хераклеја Линкестис во Битола, на самото место, ќе може да ја испроба и почувствува магијата на временската и просторната димензија на културно-историското оживување на Античкиот театар. Со цел подетално запознавање на целиот процес на изработка на виртуелна и аугментирана реалност, разговаравме со сопственикот на KAMAjMEDIA, Петар Котевски.

02- Детаљ од влезна просторија_ 01

Детал од влезна просторија

Неколку реченици за KAMAjMEDIA, да нѐ запознаете со вашата работа и вашите проекти.

KAMAjMEDIA е основана во 2011 година во Битола, со идеја да работи на развивање на видеоигри за персонални компјутери и играчки конзоли. Од скромни почетоци со еден вработен, со текот на годините порасна во компанија во која денес работат околу 20 вработени. Примарната дејност ни останува развивање видеоигри (во моментов работиме на 4), но најдовме интерес и во развивање на 3D визуализации во виртуелна и дополнета реалност заради одличните можности што таа технологија ги нуди во доловување на локации, времиња и настани кои се случиле во минатото. Посебно сме горди на визуализацијата што ја изработивме за археолошкиот локалитет Хераклеја, која работи на Oculus Quest 2. Како битолчани, сакавме да придонесеме нешто за локалниот туризам и развој, но и да направиме еден обид да ја донесеме старата состојба на локалитетот (од времето кога бил активна населба) во денешницата и да им овозможиме на нашите сограѓани сето тоа да го искусат во виртуелна реалност.

03-Детаљ од влезна просторија

Детал од влезна просторија

Нашето внимание го привлече настанот за гејминг индустријата кој се одржа во Скопје, на кој го претставивте вашиот проект за Античкиот театар во Хераклеја, каде посетителите имаа несекојдневна можност за 30-минутна виртуелна прошетка низ овој древен локалитет. Може ли подетално, за читателите на Порта 3, да објасните што значи виртуелна и аугментирана реалност и како таа најде примена во овој ваш проект?

Нашиот проект Хераклеjа VR е поделен на два дела – виртуелна прошетка со помош на Oculus Quest 2, и дополнителна (аугментирана) реалност каде со помош на мобилен телефон или таблет, корисникот може да види некои градби во целост, од локалитетот, суперпонирани врз нивните остатоци. Кога се работи за виртуелна реалност, корисникот носи специјално дизајнирани, затворени очила во кои има посебен екран и леќа за фокусирање за секое око. На тој начин, видниот опсег на корисникот е комплетно преземен од страна на хардверот. Додатно, во очилата постојат сензори за Земјино забрзување, жироскопи и слично, кои можат да ја тракираат позицијата и ориентацијата на очилата во виртуелниот простор. На тој начин, корисникот може слободно да се врти и да гледа нагоре/надолу без да чувствува дека нешто додатно треба да контролира за да му се прикаже околината.

04-Свод во влезна просторија

Свод од влезна просторија

Кај дополнителна реалност, обично се гледа на помошен екран (мобилен или таблет), и на екранот се комбинираат сликите што доаѓаат од камерата на мобилниот апарат (реалноста), со дополнителни модели кои се прикажуваат НАД видеото што доаѓа од камерата. Кога тоа ќе се направи на добар начин, изгледа како дополнителниот модел да се наоѓа ВО кадарот на камерата, и на тој начин може да се доловат работи кои ги нема во реалноста.

05- Влез во театарот

Влез во театарот

За да се направи веродостојна реконструкција на изгледот на еден археолошкиот локалитет, потребни се точни историски податоци и архитектонски цртежи. Со кого соработувавте за добивање на овие информации?

Проектов беше заеднички проект на Општина Битола, Завод и музеј Битола како и некои невладини организации. Иако сите учесници во проектот сигурно го направија најдоброто што можеа за да ни помогнат околу неговата изведба, сепак се работи за државни институции кои се познати по својата тромост и неефикасност, а проектот беше поврзан со рокови од донаторот. Така што, ултимативно ние моравме и на сопствена рака да се потрудиме да пронајдеме податоци за реконструкцијата. Тука ни помогнаа контакти кои членови на нашиот тим ги имаат со Архитектонскиот факултет,  но и работата на конзерватори кои се исто така членови на нашиот тим – и на крајот артистичката слобода која нашите уметници си ја дозволија за да може проектот да има максимален импакт.

06-Галерија до влез

Галерија до влез

Читателите на Порта 3 се претежно архитекти, инженери, дизајнери, уметници, па дали може да ни објасните како се одвива целиот тој процес. Дали најпрвин се изработува веродостоен 3D модел со целосен изглед, па се анимира или има некоја друга постапка?

Кога се работи за изведба чија примарна цел е едукација низ забава, одредена артистичка слобода се подразбира (тоа е и напишано во самиот проект). Во таков случај, процесот е да се започне со грубо моделирање за да се утврдат пропорции и лејаут на просторот. Потоа се детализира тој своевиден 3D концепт со детално моделирање на поединечните модели во висока резолуција. Понатаму се работи на квалитетот на материјалите на моделите, кои треба да се однесуваат колку што е можно пореалистично под виртуелните светла и конечно да се работи на атмосферски ефекти (партикли, ефекти на камера) за да се дополни искуството.

Процесот е доста итеративен и во секој чекор битно е да се задржи баланс помеѓу визуелен квалитет и брзина на егзекуција, затоа што работата со интерактивни проекти подразбира одреден степен на слобода на корисникот.

07- Арена

Арена

Каков е профилот на тимот со кој работите, односно, какви професии се вклучени во изработката на ваков проект?

Тимот ни е разновиден – се состои од различни профили на уметници како 3D моделери, цртачи на текстури (материјали и површини на моделите), аниматори, графички дизајнери и уметници за осветлување. Се разбира дека сето тоа на крај се склопува со мала помош од програмери. Во нашиот тим имаме добар пресек на „факултетлии“ и луѓе кои сами се научиле дома, имаме електро, машински инженери, како и по некој архитект и ликовен уметник. Сите нè обединува посветеноста на детали, професионалноста во нашата работа и ориентирањето кон произведување на проекти на кои, првенствено, ние самите сме горди.

09-Скена

Скена

Верувам дека е потребно доста имагинација да се замисли како се живеело и кои биле културните придобивки на тоа време. Колку е тешко да се „влезе“ во светот што го крие една подалечна историја за да се создаде проектот

Иако правиме разни видови проекти и за VR и традиционални, морам да кажам дека проектот со Хераклеја некако посебно ни се допадна. Не само заради сите работи кои ги спомнувате (истражувањето на историските, археолошките и архитектонските податоци за локацијата, замислувањето на изгледот и животот во тоа време), туку и заради тоа што ја гледаме виртуелната реалност како нов начин да се „оживее“ историјата, да се направи попристапна не само за најмладите туку и за сите возрасти. На нашите презентации на проектот сме среќни кога гледаме и постари луѓе како се заинтересирани да го доживеат минатото. Мислиме дека на овој начин ќе се олабави стигмата дека технологијата е нешто за следните генерации.

10-Поглед од влез кон гледалиште

Поглед од влез кон гледалиште

Сметате ли дека на овој начин би можеле да заживеат и другите локалитети, од праисторискиот период, па сè до денес, со оглед дека светот веќе ја користи технологијата за презентација на уметници како Густав Климт, Ван Гог, Клод Моне, Пикасо итн.? Може ли преку вакви проекти да се осовременат нашите музеи, археолошките локалитети?

Многу сме возбудени за потенцијалот на оваа технологија, не само во туристичко-промотивни цели, туку и во конзервација на историско наследство, научна работа и – зошто да не – во архитектонски дизајн. Колку е поверна симулацијата, толку е поквалитетно искуството и може да замени еквивалентни реални искуства кои можеби не се идеално достапни, но и да долови некои искуства кои можат да постојат само во виртуелниот свет.

11-VIP Ложа, детаљ

ВИП ложа, детал

Музеите секако треба да се прво заинтересирани за оваа технологија која овозможува нивните експонати да се постават во нивниот историски контекст, и да се објаснат на начин на кој обична плочка со текст до експонатот не може. Моментално сме во контакт со многу потенцијални партнери на кои им ја нудиме оваа можност.

12-Поглед од VIP ложа

Поглед од ВИП ложа

Освен во гејмерската индустрија, примената на виртуелната и аугментирана реалност е голема и во други индустрии како филм, уметност, археологија, архитектура, индустриски дизајн итн. Во архитектурата навлегува со силно темпо, така што многу се користи за да се „прошетаат“ клиентите низ проектот, а се верува дека во иднина сите архитекти ќе работат на тој начин. Колку Македонија фаќа чекор со современите трендови? И како да се подобри сето тоа, со оглед дека софтверите како и употребата на БИМ-технологијата сè уште се неприменливи во нашите архитектонски студија?

VR-технологијата е алатка, и како таква може да биде ефикасно или неефикасно употребена. Со секоја генерација на хардвер, спецификациите и искуството МАСИВНО се подобрува, така што, останува на индустриите кои можат некако да ја применуваат оваа технологија да се обидат и да пронајдат начин да ја искористат како алатка.

13-Поглед од северозапад кон југоисток

Поглед од северозапад кон југоисток

Ние секогаш велиме дека сè е можно да се постигне, дури и некои работи кои на луѓе понеискусни со оваа технологија можеби им се чинат тешки или невозможни. Има безброј начини како да се вгради оваа технологија во процесите на која било индустрија, останува само да се има волја и отворен ум за да почне да се размислува во таа насока.

За крај, дали имате нешто да додадeте, како заклучок или порака за нашите читатели?

Ви благодариме за интересот. На читателите би им препорачале, доколку се во можност да го испробаат нашиот проект на лице место на локалитетот Хераклеја Линкестис во Битола, и да им порачаме дека како што се развива оваа технологија, да се обидат да ги надминат предрасудите кои можеби ги имаат за неа и да ја гледаат како можност на уникатен начин да ја интегрираат во нивната индустрија. Можноста нешто да се гледа со сопствените очи и да се манипулира со сопствените раце (без притоа да треба да се учи некаков интерфејс) е неверојатно корисна.

14-Ноќ

Ноќ

ВО ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУВА ДЕТАЛЕН ОПИС НА ЦЕЛИОТ ПРОЦЕС ЗА ИЗРАБОТКА НА ПРОЕКТОТ ОД ЕДЕН ОД ОД ГЛАВНИТЕ УМЕТНИЦИ НА ПРОЕКТОТ – Васко Лазаревиќ

01-Постоечка состојба

Постоечка состојба

Slika 01

Слика 1

Проектот започна со снимање на стотици фотографии од локалитетот кои подоцна беа преточени во 3D скениран модел. Тој скениран модел послужи како основа со точни димензии врз која се произведе основен 3D модел.

slika 02

Слика 2

Приказ на скенираниот 3D  модел, сега со текстури и над него е поставен/произведен сивиот 3D модел. Тој е со груби форми, без детали, служи за брзо поставување на 3D елементите низ просторот. Сите можни информации од книги, референци, истражувања и консултации со експерти, беа искористени за да се создадат деловите од театарот што ги нема на локалитетот. Дигиталните CAD фајлови (слика 01 долу) од претходните истражувања дадоа голем придонес за брз напредок на 3D моделот од театарот. Самите делчиња – капители, столбови, греди итн. расфрлани низ локалитетот, беа преточени во 3D модели и поставени на сцената сè со цел да се добие попрецизен изглед.

slika 03

Слика 3

Ложата изработена во детали како и првични материјали. Седиштата и скалите се сè уште во рана фаза и без детали.

Slika 04

Слика 4

Tеатарот во рана фаза.

Slika 05

 

Слика 5

Амбиентално осветлување од небото вградено во самата геометрија, со цел да се добие чувство на длабочина. Дополнително над ова осветлување поставено е и динамичко осветлување (слика 10) кое работи во спрега со ова амбиентално светло.

Slika 06

 

Слика 6

На сликата е прикажан 3D модел на една од статуите поставени во театарот. Моделот е изработен со скенирање на постоечката статуа која се наоѓа во Археолошкиот музеј, во Скопје.

Slika 07

 

Слика 7

Ова се само мал дел од референците од други римски театри коишто се користени во реконструкцијата.

Slika 08

Слика 8

Изглед на влезната просторија што води кон театарот.

Slika 09

Слика 9

Приказ на театарот со финалните текстури и бои.

Slika 10

 

Слика 10

Прикажано е динамичко осветлување. Во самата апликација има можност да се види осветлен театарот во различни периоди од денот.

Автор: Ивана ГРУПЧЕ, дипл. инж. арх.

Веб-страница: kamaikamai.com

Официјално видео за Хераклеја VR:

Испрати коментар

Scroll To Top